4 Fevereiro 2026
O Paradoxo do Gaming Coreano: Menos Jogadores, Mais Espetadores e a Revolução dos TCG

O Paradoxo do Gaming Coreano: Menos Jogadores, Mais Espetadores e a Revolução dos TCG

A indústria dos videojogos na Coreia do Sul atravessa um momento paradoxal. Embora o número de utilizadores ativos esteja em queda, o setor dos eSports regista um crescimento robusto, impulsionado por uma mudança fundamental nos hábitos de consumo: o público prefere cada vez mais “ver” jogos do que “jogá-los”. Esta tendência, que redefiniu o mercado de títulos como o League of Legends, está agora a alargar-se a nichos tradicionais, transformando os jogos de cartas colecionáveis (TCG) numa indústria cultural e empresarial de pleno direito.

A transição do jogador para o espetador

No dia 2 de abril de 2025, o LCK Arena, situado no Gran Seoul, vibrava com a partida de abertura da temporada entre a Hanwha Life Esports e a Gen.G. A euforia nas bancadas contrastava, contudo, com as estatísticas nacionais. Segundo dados divulgados a 23 de janeiro pela Agência de Conteúdos Criativos da Coreia (KOCCA), a taxa de utilização de jogos em 2025 fixou-se nos 50,2%, um mínimo histórico. Os motivos para este abandono são claros: a “falta de tempo” (44%) e, predominantemente, a preferência pelo consumo de vídeos (86,3%) como atividade de lazer alternativa.

Inversamente, o mercado de eSports floresce. A Liga Coreana de League of Legends (LCK) atingiu no ano passado os seus melhores índices de audiência de sempre. A média de espetadores por minuto disparou 42%, atingindo as 634 mil pessoas, enquanto a média anual de espetadores domésticos ultrapassou, pela primeira vez desde a criação da liga, a barreira dos 200 mil, um aumento de 31% face ao ano anterior.

Lee Jae-hong, presidente da Sociedade Académica de Política da Indústria de Jogos, explica este fenómeno pela ascensão das plataformas de streaming e OTT. “Criou-se um ambiente onde a imersão obtida apenas ao assistir é comparável à de jogar diretamente”, afirma. Esta realidade estende-se a outros títulos, como o Battlegrounds da Krafton, cujo torneio internacional ‘PUBG Nations Cup’ viu a sua audiência simultânea crescer 59%, atingindo os 810 mil espetadores.

O poder do novo público feminino

Um dado fascinante nesta reconfiguração do mercado é a entrada de um novo perfil demográfico: mulheres entre os 20 e os 30 anos que, embora joguem pouco, constituem uma base de fãs fervorosa. As estratégias de marketing de vários clubes já refletem esta realidade.

Durante o “2025 eSports Talk Concert”, Park Hyung-jun, chefe de desenvolvimento de negócios da T1, revelou que, na sua organização, as fãs do sexo feminino representam 70% do público com poder de compra. “Mesmo quando utilizamos modelos masculinos, é crucial planear produtos que apelem ao alvo feminino, numa estrutura semelhante à do setor do entretenimento”, sublinhou.

Contudo, este grupo ainda é minoritário no universo total de jogadores. O inquérito da KOCCA revela que, entre aqueles que nunca jogaram no último ano, as mulheres representam 59,2%. As barreiras à entrada continuam a ser significativas: comportamento tóxico nos chats (32,8%), complexidade das regras e a exigência de hardware dispendioso afastam potenciais praticantes, empurrando-os para o papel de espetadores.

TCG: De passatempo de nicho a indústria estruturada

Esta vaga de “espetacularização” não se restringe aos jogos de PC. O mercado de Trading Card Games (TCG), outrora visto como um reduto exclusivo de colecionadores, está a sofrer uma transformação sísmica. Títulos digitais como Hearthstone e Shadowverse provaram o potencial competitivo, enquanto grandes propriedades intelectuais (IP) reforçam a vertente física, atraindo multidões.

Neste cenário em mutação, a equipa “DN Supers” destaca-se por adotar uma abordagem inovadora. Longe de ser apenas um coletivo de jogadores, a organização opera com um modelo de negócio que abrange consultoria para novos jogos, organização de torneios e gestão de eventos, introduzindo um nível de profissionalismo inédito na cena coreana de TCG.

Pegasus (Sim Kyu-seong), o treinador da equipa com mais de 20 anos de experiência, define os TCG como um “item imortal”, cujo valor resiste à passagem do tempo. A sua visão passa por criar pontes entre as editoras e os utilizadores. “Já não se trata apenas de competir. Estamos a oferecer consultoria especializada para o lançamento de novos jogos de cartas, utilizando o know-how que adquirimos na gestão de lojas e na interação direta com os jogadores”, explica.

Perspetivas para a temporada de 2026

Antecipando a temporada de 2026, os membros da DN Supers mostram-se otimistas quanto à fusão entre o digital e o presencial. O jogador “Reroll” (Bae Ki-woong), especialista em Shadowverse, nota que, embora o mercado coreano seja menor que o japonês, o ambiente para os profissionais está a melhorar progressivamente.

Por seu lado, “Braver” (Hwang Hyun-woo) destaca a entrada de grandes franquias no setor. “Com IPs poderosas a apostar nos TCG, estamos a ver um influxo natural de fãs diversos, expandindo o ‘bolo’ do mercado. O TCG coreano está, finalmente, a entrar numa fase de crescimento genuíno”, argumenta. O jogador foca-se atualmente no Pokémon Trading Card Game Pocket e na criação de conteúdo, exemplificando a figura do jogador-criador que domina a era atual.

A convergência é evidente. Plataformas de streaming como a Chzzk e a SOOP estão a posicionar-se agressivamente, patrocinando ligas e clubes para captar este conteúdo. Como refere Lee Jae-hong, chegámos a uma era onde o desenvolvimento de um jogo deve contemplar, desde a raiz, o seu potencial como eSport. Seja nos monitores da LCK Arena ou nas mesas de jogo de cartas, a indústria coreana está a provar que ver jogar é, cada vez mais, o novo jogar.